CSPO,超越收據的收穫

為什麼要去上 Scrum 認證課程?

去年 Q4 起,在有限的職權範圍內,小規模試行敏捷轉型。一路走來,自認在 Scrum 這一塊還有很多不足之處,想親炙這領域的先行者,以印證自己摸索的心得,並解決思考及實踐上的盲點。

打怪升級路線圖

遊戲化

我第一次看到將「遊戲化」概念運用到職場上的點子,是在《加入遊戲因子,解決各種問題》這本有趣的書:

遊戲的十個組成要素

遊戲的十個組成要素

第二次看到將「遊戲化」概念運用到職場上的點子,是在《三年後,你的工作還在嗎?》書中看到的「職能路線圖」,猶如 RPG 遊戲的打怪升級路線,從等級 1 一路打到等級 11:

工作分解講座・閱讀材料

緣起

我在〈One-Week Sprint 的節奏〉一文提到個人的「迷你版 Scrum」首航經驗:

第一個 sprint 順利達標,儘管變數層出不窮。

萬萬沒想到第一次嘗試帶 Scrum,而且是「1 舊人 + 2 新人」的高風險組合,就很有機會實現。除了天時地利人和的配合,事先認真的 WBS 分析,應是重要因素。

TOC 瓶頸處理九大原則

高德拉特初試啼聲之作《目標》,最為人津津樂道的,不外乎是「聚焦五步驟」(又稱 POOGI)及「鼓-緩衝-繩」(Drum-Buffer-Rope; DBR)。

此兩者都是流程,都是可立即實施的方法。

不過,在進入流程之前,有沒有更基本的現象觀察原則歸納,可讓我們在運用這些流程時,更具方向感,不易走偏?畢竟,不懂原理,貿然盲目依循流程,並不會增加成功機率,反而可能因為不明就裡,不知變通,導致無法排除障礙,進而放棄整套方法。